Games: SMWSP traz palestras sobre relacionamento com os jogadores e o mercado chinês

*Por: Natalí Alencar e Vanessa Vieira

 

Social Media Week São Paulo – SMWSP 2018, realizada entre 10 e 14 de setembro, reuniu 318 profissionais para debater as práticas digitais no mercado envolvendo temas como diversidade, games, marketing de causas, chatbots, transformação digital, tecnologia e influenciadores. O evento é organizado pela InterNey consultoria, com a ajuda de voluntários e parceiros, sendo realizado nas duas unidades da ESPM na Vila Mariana: Tech e Graduação.

O encontro movimentou cerca de 8 mil pessoas e contou com 260 atividades entre workshops, painéis e debates.

O destaque desta edição foram as transmissões por streaming. 146 palestras foram transmitidas pelos canais History Channel Brasil, A&E e Life Time no YouTube. Este conteúdo está disponível para os interessados de forma gratuita na plataforma. A diversidade se mostrou presente no evento. Entre palestrantes e participantes, 166 mulheres subiram ao palco para dar o seu recado.

“Foi uma edição que superou todas as expectativas. Conseguimos mesclar com sucesso os públicos de comunicação, tecnologia e de negócios em trilhas diversificadas com cases e ensinamentos práticos. Além do conhecimento que foi transferido no evento, a maior parte desse conteúdo está disponível gratuitamente em vídeos, gerando impacto em milhares de outras pessoas ao longo do ano,” diz Edney Souza, organizador do evento.

 

Relacionamento com a comunidade gamer

Ao longo dos seus 27 anos, a Blizzard Entertainment procurou estar próxima das comunidades de jogadores. Esse bom relacionamento com fãs e pessoas apaixonadas pelos seus produtos é o que contribuiu para a construção da marca. Marcos Pereira, marketing manager da empresa no Brasil comentou algumas experiências, vantagens e desafios deste relacionamento no painel “Visão de quem faz: como a Blizzard entende a sua comunidade gamer”.

“Há uma conexão forte da marca com o fã, que geram sentimentos e como um relacionamento é preciso trabalhar não só com isso, mas também com as frustrações deles. É preciso escutar, respeitar, aceitar, entender. Uma rede social deve fazer parte da estratégia de qualquer empresa”, comentou.

Ele explicou que há programas de apoio para criadores de conteúdo e benefícios para as comunidades, como acesso a conteúdos exclusivos e participação em eventos, e que tudo isso é feito sem necessariamente esperar algum retorno ou resultado, mas apenas como estratégia de relacionamento.

Outro case de game internacional foi debatido no painel “Activision: o que podemos aprender com o sucesso de Call of Duty”, apresentado por Anadage Freitas, gerente de marketing sênior da Activision.

 

A publicidade no game e possibilidades do mobile

Posicionada como a empresa em games mobile com maior número de downloads do mundo, a Gameloft conta com escritório no Brasil e foi representada na SMWSP por Felipe Sartori, gerente da Gameloft no Brasil, que ministrou a palestra “A Evolução do Mercado de Mobile Games e a Oportunidade de Divulgação de Marcas”.

O executivo criticou o setor de games e a publicidade em geral por aproveitar pouco do espaço que existe para anúncios dentro dos jogos mobile, que têm um público engajado. Além disso, Sartori apontou que esses games oferecem mais mecanismos para identificação de público-alvo, já que, ao aceitar baixar um game, o usuário aceita também fornecer dados sobre si.

“Só a frequência de uso dos games mobile garante esse meio como relevante para falar com o público. A publicidade aí deve ser interativa, personalizado e baseada em recompensa”, comentou, apontando tipos de recompensas como fichas após ver vídeo, pontuação em minigame, entre outros. Para ele, é importante que não se tente adaptar conteúdos de outros meios, mas sim que se crie campanhas e peças com o olhar “nativo” dos jogos, tudo para garantir que a propaganda seja leve, não intrusiva. Afinal, se uma marca quer chamar a atenção nesse meio, mais do que até em outras mídias, ela precisa entreter.

 

O mercado chinês

O painel “Os games e a China: a cultura dos jogos no epicentro das oportunidades” trouxe a visão de quem trabalha e vive a cultura chinesa no seu dia a dia no competitivo mercado de games. Silvio Alves dos Santos Junior, ou SJ como é mais conhecido, da IGG, compartilhou as oportunidades, desafios e barreiras do mercado chinês, dos números estratosféricos as particularidades de sua cultura.

“Não estamos acostumados com a relação que a Ásia tem com os jogos, que faz parte do dia a dia deles, é um relacionamento profundo e para os brasileiros é mais um passatempo. Além disso, a maioria, para não dizer todos, joga mobile”, disse.

SJ comentou que o maior desafio para quem quer entrar no mercado chinês é entender essas diferenças entre os países e conseguir traduzi-las.

Os números só reforçam as possibilidades, estima-se que em 2018 o número de jogadores no mundo todo chegue a 2,3 bilhões, gerando US$ 137,9 bilhões e pela primeira vez na última década mobile é a maior parcela dentro dessa cifra, com mais de 51% vindo do mobile. Outro dado importante é que 27,5% do faturamento global dos jogos vem da China.

 

Produzir games no Brasil é atuar no modo “hard”

Foi partindo dessa ideia que o professor e pesquisador Vicente Martin, conhecido como Vince, lançou o livro “Level: Hard – Criando, produzindo e pesquisando games em território brasileiro”, recém lançado pela editora Autografia. O profissional abordou as possibilidades do mercado de games no Brasil, no qual, segundo ele, sobram profissionais criativos, mas faltam aqueles que tenham foco em negócios e gestão. “Falta quem vai viabilizar o negócio”, disse.

Além de apontar cases de sucesso como as empresas brasileiras Aquiles, que lançou jogo para PlayStation, e a Galápagos Games, de jogos de tabuleiros. Vince explicou que, embora não pareça tão glamuroso, o País tem oportunidades na gamificação de treinamentos, de publicidade e outros produtos que servem para viabilizar outros projetos. “Ainda estamos consolidando o nosso mercado nacional, mas pode ser muito legal trabalhar no modo hard”. Quanto aos editais, ele apontou que são boas oportunidades, mas que faltam incentivos para quem já tem produtos e não quer criar projetos especificamente para os editais.

 

Engajamento nas redes e perfil gamer fora do estereótipo

O que esperar do mercado que mais cresce desde a revolução industrial? O mundo dos games é um universo de oportunidades e aprendizado. Novos modelos de negócio, novas técnicas de marketing e ações diferenciadas. Juliano Kimura trouxe seus 8 anos de experiência no mercado da games para o universo do Social Media Week SP.

O setor já fatura mais do que o cinema e a música desde 2007, e tem uma relação direta com as redes sociais. “Esse segmento é o de maior engajamento porque as pessoas entram nesse universo para se entreter, divertir e o perfil é de quem quer entrar para ganhar”.

Outro painel interessante foi “Pesquisa Game Brasil 2018: as principais tendências do comportamento gamer”, na qual Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research, reforçou a posição da pesquisa como item essencial para desmistificar alguns estereótipos de perfil dos jogadores. “Aquela ideia de que o gamer é o homem, adolescente, antissocial e barbudo está fora da realidade”, brincou.

Confira mais detalhes da Pesquisa Game Brasil 2018 aqui no Prodview.

 

Novidades para a próxima edição

O número de usuários de mídia social em todo o mundo em 2018 é de 3,2 bilhões, um aumento de 13% ano a ano. Em 2020, quase 5 bilhões de pessoas estarão conectadas. Para 2019, a Social Media Week traz o tema Stories — “As histórias que contamos, consumimos e compartilhamos têm o potencial de moldar quem somos e o que nos tornamos”, diz o organizador Souza. O tema será abordado nos vários países que sediam o evento. Dada a sua escala, as redes sociais tornaram-se a plataforma de narração de histórias mais influente do mundo. Seja qual for a forma que elas tomem, as histórias contadas por meio das mídias sociais têm o poder de atingir e influenciar mais de 60% das pessoas no planeta.

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