Estudo revela que o mercado de games alcança 70% da população digital brasileira

Comscore acaba de divulgar os resultados da pesquisa inédita O mercado de games no digital, que traz insights sobre como a categoria de games engaja sua audiência em uma análise das preferências, demografia e comportamento dos usuários. O estudo foi conduzido usando dados da Comscore Media Metrix, Mobile Metrix e Multiplatform, além de informações comportamentais do Comscore Plan Metrix,  e projeta o potencial do setor gamer no Brasil.

O relatório identificou que a população digital brasileira é composta por aproximadamente 120 milhões de internautas. Desse total, 66,6 milhões utilizam exclusivamente dispositivos móveis para se conectar, mais de 35 milhões navegam em multiplataformas e 18,4 milhões preferem unicamente dispositivos desktop.

Já no recorte de games, o Brasil conta com 84 milhões de usuários (70% da população on-line), dos quais 64,3 milhões utilizam apenas dispositivos móveis, 8,4 milhões acessam os jogos por mais de uma plataforma e 11,6 milhões se conectam apenas pelo desktop. Os dados apontam, ainda, que os gamers são mais engajados no mobile, com uma média de 8% mais tempo gasto por eles nos dispositivos móveis.

Essa grande quantidade usuários posiciona os games na 13ª colocação entre 29 categorias mais populares da Comscore. Na análise da média de horas gastas por mês em cada uma delas, os jogos on-line destacam-se ainda mais, ficando entre as top 5 preferências do consumidor – atrás apenas de Social Media, Multi-Category, Entertainment e Services. Esses usuários gastam mais de 9 horas por mês na média e representam um universo de 73 milhões de gamers no mobile.

“O mercado de games no Brasil segue em constante expansão e mostra-se cada vez mais dominante. O país é o único da América Latina que figura entre os top 5 no ranking daqueles com maior número de usuários na categoria de jogos on-line, com uma média mensal de horas consumidas maior que China, Índia e outros líderes no mundo. Isso mostra que somos um mercado potencial para a indústria”, comenta Eduardo Carneiro, diretor geral da Comscore no Brasil.

“Nosso estudo ainda indica que os consumidores de games brasileiros são mais engajados no mobile que a média da população digital. Isso significa que as desenvolvedoras devem atentar-se cada vez mais para a experiência do usuário em dispositivos móveis”, completa o executivo.

Outro destaque do relatório aponta que o Brasil é o segundo maior consumidor do Twitch, a maior plataforma de streaming de Live Games do mundo, adquirida em 2014 pela Amazon. Por meio dela, pessoas gravam a si mesmas em jogos on-line e compartilham sua performance com uma audiência ao vivo. Na média, o brasileiro gasta 6,37 horas por mês na plataforma e conta com um público predominantemente jovem, com 44% dos acessos entre a faixa etária 15-24 anos e 84% do sexo masculino. O consumo é 28% maior no desktop comparado com mobile.

O Brasil também é o 4° país no mundo com mais usuários de aplicativos de games, atrás apenas de Índia, Estados Unidos e China. Ressaltando ainda mais uma forte presença no mobile, os dados indicam que 76% dos gamers brasileiros utilizam algum aplicativo móvel relacionado com a categoria.

O perfil do gamer brasileiro e suas preferências

A pesquisa indica que a quebra de paradigmas no perfil do gamer brasileiro e as oportunidades para a indústria de jogos on-line não é mais uma exclusividade masculina. Os dados da Comscore mostram que o público gamer atualmente é formado 51% por homens e 49% por mulheres, mostrando mais equiparidade entre os gêneros dos jogadores.

Entre os que passam mais tempo on-line, homens e mulheres com mais de 45 e 35 anos, respectivamente, estão à frente dos mais jovens. Nesta faixa etária, o alcance é maior entre o sexo masculino com idade entre 15 e 24 anos.

A pesquisa aponta, ainda, que 61% dos brasileiros que ocupam cargos de direção ou alta direção também são gamers e 25% deles declararam possuir aparelhos de videogames. Além disso, entre os jogadores que declararam ser os primeiros a adquirir novos equipamentos eletrônicos, 70% acessam a categoria de jogos on-line, mostrando um forte impulso por seu consumo.

Já entre as classes sociais, o estudo revela que a maioria dos usuários brasileiros de jogos eletrônicos está entre as classes AB (46%) e C (43%). Apenas 11% do público gamer se encontra na classe D.

Empresas de jogos eletrônicos que mais fazem sucesso no Brasil

Outro recorte do relatório da Comscore analisa as marcas de destaque no mercado brasileiro. Entre elas, a Activision Blizzard, que assina jogos como Candy Crush, Farm Heroes e Call of Duty, fica em primeiro lugar. Entre os top 5 seguem na sequência a Google Play Games, a Garena Online, a Miniclip.com (que assina 8 Ball Pool, Plague entre outros) e a Peak Games (responsável por Garden Scapes e Fishdom).

Na análise da preferência masculina e feminina entre as plataformas, o destaque é o grande alcance do Twitch entre o público feminino, performando entre as top 5 empresas de jogos mais acessadas por mulheres.

Gaming information x Online gaming

Em sua classificação, a Comscore divide a categoria de games em duas outras subcategorias: 1) Gaming information,  que inclui sites ou aplicativos com informações sobre os jogos, e 2) Online gaming, que abrange os jogos eletrônicos em si. A empresa analisa o perfil dos usuários em cada uma delas com base na média de horas gastas por eles no mês.

Na análise de gêneros, enquanto as mulheres lideram, gastando 35% mais tempo na média de minutos por visitante em online gaming, os homens são os que mais buscam informações sobre a categoria, gastando em média 89% mais tempo em gaming information por visitante.

Já entre os aplicativos móveis, 8 Ball Pool, Candy Crush, Quize e Pokémon Go estão no top 5 entre os preferidos dos dois gêneros. Porém, o estudo indica que que alguns apps possuem uma participação predominantemente masculina, como Clash of Clans e Clash Royales. Enquanto isso, jogos como Garden Scapes e Candy Crush têm maior utilização pelo público feminino.

“A indústria de games ainda tem uma abordagem de mercado predominantemente focada ao público masculino. No entanto, este estudo da Comscore traz um recorte muito interessante por gênero, que indica equiparidade entre e homens e mulheres no consumo de jogos on-line. Assim, um olhar mais abrangente dos perfis é mais do que necessário para quebrar paradigmas na indústria e conquistar mais espaço entre o público”, finaliza Carneiro.

O relatório completo da pesquisa O mercado de games no digital pode ser acessado em: https://bit.ly/2Oo43WC.

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