Mediamorfosis reúne tecnologia e audiovisual para diálogo sobre produção de conteúdo e novas narrativas

Unibes Cultural (Bairro Sumaré, SP) recebeu nesta terça (04) a edição brasileira do Mediamorfosis, um espaço para reflexão sobre as novas narrativas em que os profissionais das indústrias de comunicação, tecnologia, publicidade e audiovisual se encontraram para dialogar sobre a produção de conteúdo e para onde caminha o audiovisual.

O evento foi criado em 2014 por Damián Kirzner e atualmente é realizado anualmente em 9 países: Brasil, Argentina, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador, Paraguai, Peru e Uruguai. O Brasil recebeu o evento em três edições (2015, 2017 e agora em 2018, sendo os dois últimos realizados na Unibes).

Participaram da abertura representantes da BRAVI e da Spcine.

“O Mediamorfosis foi criado para ser uma rede na América Latina para vincular, capacitar e repensar as novas tecnologias, entender a realidade, as novas narrativas, o novo jornalismo, a evolução da mídia e como ela conversa com outros formatos, como a inteligência artificial e a realidade virtual”, comentou Damián Kirzner, diretor global do evento, com trajetória de quase 30 anos no cinema, rádio e TV.

Entre as temáticas abordadas nessa edição estão: o caso The Enemy VR (Bélgica, apresentado pelo fotógrafo de guerra Karim Ben Khelifa), a evolução do periódico El País (Espanha, com a presença de Patricia Gosalvez), o empoderamento feminino por meio da comunicação (Lina Srivastava, dos EUA), a experiência brasileira com VR da Arvore (Ricardo Justus), além da relação entre novas mídias e a economia criativa (comentada pelo próprio Damián).

Além das palestras, o evento também recebeu um picthing de projetos imersivos e transmídia e reuniões de negócios para associados do Brazilian Content.

O VR como mercado e como diálogo

O case do fotógrafo belga, Khelifa, ganhou aplausos dos participantes por usar a tecnologia e a mídia da realidade virtual para criar possibilidade de diálogo sobre combatentes de diversos conflitos. Na experiência, o usuário VR pode conhecer dois combatentes da mesma guerra, por exemplo, porém, de lados diferentes do conflito. Com a voz de Khelifa fazendo perguntas, os soldados e guerrilheiros respondem às mesmas questões que vão desde detalhes do conflito até perguntas pessoais como: o que é guerra para você? O que é paz para você?

“A desumanização do outro é um passo idêntico em qualquer conflito, mesmo que as razões dos conflitos sejam diferentes. A ideia não é determinar o que você pensa sobre algo, mas te fazer refletir”, comentou. O fotógrafo de guerra tem 20 anos de experiência no campo, mas na metade desse tempo estava incomodado porque não via suas fotografias ajudarem a trazer paz.

O The Enemy VR levou quatro anos para ficar pronto e foi realizado em parceria com o MIT, nos EUA. Além disso, o case também virou aplicativo de realidade aumentada, ampliando o alcance da proposta. “Quem precisa ver isso é a próxima geração de combatentes”, disse.

Ainda sobre realidade virtual, essa mídia está em sua fase inicial como mercado e adesão do público, conforme foi explicado por Ricardo Justus, CEO da Arvore Experiências Imersivas, a qual ele define como um estúdio de storytelling imersivo. “É uma nova forma de narrativa. Entendemos essas tecnologias como o surgimento de um novo meio de comunicação. Não é só para adaptação de conteúdo, mas sim para criar”, disse.

Ele explicou ainda que a principal diferença entre o VR e as mídias tradicionais é a camada de imersão chamada de sensação de presença, afinal a interação com o conteúdo acontece por meio dos movimentos do próprio corpo do usuário. A expectativa de Justus é de que em breve a tecnologia não vá mais chamar atenção por si só, mas sim pela experiência proporcionada.

O executivo também comentou sobre as dificuldades de empreender no Brasil, ainda mais em um campo de tecnologia tão nova. Para isso, ele aderiu a uma série de escolhas como ter sócio-fundadores para ajudá-lo na empreitada (com um deles já ligado à busca de investimento), formar um time multidisciplinar de estrutura de gestão horizontal, criar em conjunto uma linguagem para essa mídia, abrir um espaço de laboratório chamaro Arvore Lab, metodologias de negócio mais ágeis e se posicionar como uma empresa de produto, não de serviço.

A Arvore já teve reconhecimento internacional em festivais como o de Tribeca e cases bem-sucedidos como um realizado com o McDonnald’s, o Beleaf e o game Pixel Ripped 1989, já disponível para todo o mundo. Este último é um projeto da diretora de games da companhia, Ana Ribeiro.

Além disso, a empresa lançou neste mês o espaço Voyager, uma área aberta no Shopping JK Iguatemi na qual o público pode pagar por hora de experiência VR e, assim, conhecer mais da tecnologia. Para Justus, um dos papéis mais importantes da Arvore é ajudar a fomentar esse mercado no País.

O norte-americano Daniel Burwen também falou sobre VR, abordando a primeira onda de acesso à essa mídia.

Consumo de conteúdo, novas mídias e economia criativa

O perfil do público consumidor de conteúdo mudou consideravelmente ao longo dos anos, a audiência está conectada quase o tempo todo e logo, o seu conteúdo disputa espaço com várias plataformas.

A generalização da informação também está perdendo espaço, há cada vez mais influenciadores e especialistas em determinado assunto criando um nicho especifico de troca de informações.

E é nesse ambiente que a produção audiovisual se encontra, tendo de lidar com esses novos hábitos de consumo, com desafios, com a multiplicidade de realidades paralelas, com a inserção de novas tecnologias, com a readequação dos parâmetros de distância, com o crescimento da consciência da vida digital, ou seja com uma nova dinâmica e formas de trabalho.

“Criar conteúdo tem relação primeiro para quem se está criando, em qual plataforma ele será melhor consumido e como queremos que esse conteúdo chegue ao público. E a economia criativa chega para demonstrar que é possível compartilhar com o outro e todos saírem ganhando, há muitas possibilidades de colaboração, em que se reconheça o trabalho de cada um, se monetize e assim seu conteúdo seja viabilizado da melhor maneira”, discorreu Damián Kirzner.

Tudo é muito dinâmico, as mudanças ocorrem o tempo todo e as ferramentas de comunicação e produção, bem como seus equipamentos precisam acompanhar essas mudanças, democratizar as experiencias e desenvolver o mercado para que ele tenha condições de sobreviver, criar e fazer negócios.

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